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Come i giochi ridotti e condizionati migliorano l’acquisizione delle competenze motorie e le abilità decisionali

14 Marzo 2025

Autori: Davids Keith; Araújo Duarte; Correia Vanda; Vilar Luís

📝 Fonte: https://journals.lww.com/acsm-essr/fulltext/2013/07000/How_Small_Sided_and_Conditioned_Games_Enhance.4.aspx. Exercise and Sport Sciences Reviews 41(3):pp. 154-161, Luglio 2013.

Questo articolo riassume le ricerche provenienti da un programma di lavoro sulle dinamiche ecologiche riguardante gli sport di squadra, spiegando come i giochi a piccole dimensioni (ridotti) e condizionati (SSCG) possano migliorare l’acquisizione delle competenze e i processi decisionali durante l’allenamento. I dati evidenziati mostrano come le restrizioni di diversi SSCG possano facilitare l’emergere di tendenze di coordinazione interpersonale continua durante la pratica, a beneficio dei giocatori di sport di squadra.

Introduzione

Un interesse principale nelle scienze dello sport è rivolto allo sviluppo di programmi di allenamento che forniscano agli allenatori degli sport di squadra metodi affidabili per migliorare l’allenamento, potenziando al contempo le performance dei giocatori. L’applicazione tradizionale della scienza agli sport di squadra ha enfatizzato l’allenamento di specifici indici di fitness fisiologico, abilità percettive e azioni tecniche o tattiche mediante l’uso di esercitazioni ripetitive spesso eseguite in isolamento dal contesto di performance competitiva. Un ampio corpus di lavori, da una prospettiva incentrata sull’organismo, si è concentrato sui benefici dell’aumento della difficoltà e dell’incertezza adattiva per gli individui in ambienti di apprendimento attraverso gli effetti di interferenza contestuale e fornendo feedback riassuntivi o a banda larga.

I metodi tradizionali, come l’allenamento per parti del compito e le istruzioni adattive, sono ampiamente utilizzati come strategie di coaching negli sport. L’allenamento per parti del compito implica la pratica di sottogruppi di componenti del compito come precursore per l’esecuzione del compito completo. L’allenamento adattivo si verifica quando la difficoltà aumenta gradualmente man mano che un compito viene padroneggiato.

Entrambi i metodi istruttivi comportano una scarsa manipolazione sostenuta delle restrizioni del compito di pratica, cercando di facilitare l’apprendimento da parte dei praticanti alla ricerca di soluzioni prestazionali uniche. Tali metodi tradizionali offrono uno spazio limitato per la variabilità delle azioni negli apprendenti, poiché un obiettivo chiave dei praticanti è ridurre l’incertezza delle azioni e razionalizzare i processi decisionali nelle esercitazioni di allenamento.

Nonostante i benefici riportati, l’utilizzo tradizionale delle esercitazioni di allenamento è stato criticato perché trascura il ruolo attivo dell’ambiente di performance nel plasmare il comportamento motorio e le decisioni, sostenendo una rottura disfunzionale nel rapporto tra performer e ambiente.

In questo articolo, vengono presentati i risultati della nostra ricerca sulla performance negli sport di squadra da una prospettiva delle dinamiche ecologiche, con implicazioni per la progettazione degli ambienti di allenamento. Sulla base di queste intuizioni, forniamo una motivazione per considerare la scala di analisi performer-ambiente nella progettazione dei compiti di allenamento.

Una proposta significativa del nostro programma di lavoro è che la progettazione di un compito di allenamento negli sport di squadra deve rappresentare le variabili specificanti (cioè, le principali fonti informative) di un ambiente di performance competitivo che gli individui utilizzano per regolare le azioni e prendere decisioni. I nostri risultati rivelano come i giocatori e le squadre utilizzino le informazioni specificanti disponibili nell’ambiente competitivo per regolare attività coordinate e comportamenti funzionali che supportano una performance di successo.

Questi risultati implicano che i praticanti debbano progettare simulazioni dinamiche di allenamento che catturino la variabilità intrinseca dell’ambiente di performance competitivo, portando i performer a utilizzare informazioni che sono specificanti (cioè, funzionalmente rilevanti per supportare l’azione).

Metodi di allenamento tradizionali negli sport di squadra

Tradizionalmente, l’allenamento negli sport di squadra ha avuto un focus distorto sulle specifiche restrizioni dell’individuo, come il miglioramento degli indici fisiologici e delle rappresentazioni mentali dei modelli intrapersonali o interpersonali di coordinazione (rispettivamente aspetti tecnici e tattici). Al contrario, il nostro lavoro suggerisce che l’allenamento debba essere riorientato sulla relazione performer-ambiente.

Per esempio, i compiti sono spesso progettati per la performance senza avversari o con opposizione passiva per semplificare il processo decisionale durante le esercitazioni ripetitive sotto condizioni di incertezza ridotta. Questo perché l’opposizione attiva crea variabilità e incertezza per le interazioni interpersonali che emergono tra i giocatori durante l’allenamento. L’uso di marker statici può favorire la ripetizione di risultati prestazionali discreti durante la pratica, soprattutto nelle prime fasi dell’apprendimento. Queste esercitazioni possono migliorare lo sviluppo della velocità, della resistenza, della flessibilità, della forza e della performance di specifiche azioni tecniche aumentando il numero di tiri in porta, passaggi ai compagni di squadra, sequenze di dribbling e numero di intercettazioni/tackle effettuati.

Per esempio, quando si allena il dribbling nel calcio, agli apprendenti viene prima insegnato a controllare la palla in isolamento, affinché possano poi concentrarsi sul correre con la palla tra i giocatori. Queste esercitazioni, in cui l’informazione è ridotta, costituiscono un utile passo iniziale prima di progredire verso contesti di apprendimento più realistici e dinamici.

Fino a un certo punto, questa enfasi sulle esercitazioni nel design dell’allenamento e nei test di valutazione delle performance negli sport di squadra è stata influenzata in modo eccessivo dalle attuali tendenze nell’analisi delle performance. È stato sostenuto che l’analisi delle performance rimane eccessivamente concentrata sulla catalogazione e raggruppamento dei comportamenti prestazionali discreti e degli indici di fitness, con pochi modelli teorici del contesto di performance in cui emergono azioni funzionali. Per esempio, i metodi comuni di analisi delle partite o degli allenamenti spesso si basano sulla registrazione della frequenza delle categorie di azione, come il numero e i tipi di passaggi effettuati o la distanza percorsa da un individuo. Una critica importante di tali metodi è che sono in qualche modo riduzionisti, non riuscendo a migliorare la comprensione dell’utilità funzionale di azioni specifiche nelle sottofasi dei giochi di squadra.

Per esemplificare l’influenza dell’analisi delle performance nell’allenamento degli sport di squadra, le osservazioni empiriche che indicano che i calciatori di élite tipicamente dimostrano un tasso di recupero maggiore dopo brevi tratti di corsa, rispetto agli individui meno esperti, hanno portato alla progettazione di esercitazioni di allenamento mirate a migliorare la resistenza alla velocità.

Idee simili esistono per l’acquisizione della competenza motoria attraverso programmi di pratica deliberata ripetitiva. Tuttavia, questi tipi di esercitazioni, progettate per migliorare la performance fisiologica o tecnica, tendono a isolare un’azione dal contesto di performance (creando quelli che sono stati definiti “ambienti chiusi”) e potrebbero non permettere l’emergere di comportamenti prestazionali funzionali durante le interazioni interpersonali dei giocatori (in ambienti più “aperti”). I giochi di squadra competitivi sono ambienti di performance imprevedibili, caotici e dinamici in cui le fonti di informazione raramente sono assicurate in anticipo e le azioni emergenti sono altamente dipendenti dal contesto.

Alcuni allenatori utilizzano un lungo periodo di esercitazioni seguito da giochi a piccole dimensioni e condizionati (SSCG), in linea con il principio dal semplice al complesso che deriva dall’approccio del processamento delle informazioni; tuttavia, il nostro lavoro empirico ha messo in discussione la necessità di un focus così esteso sulle esercitazioni, implicando che l’allenamento in SSCG possa portare a un’acquisizione più funzionale dei comportamenti prestazionali.

📝 Per riassumere, tentare di prepararsi per la performance nei giochi di squadra attraverso la pratica ripetitiva di schemi motori isolati e discreti è un approccio riduzionista che rappresenta una preparazione adeguata per produrre schemi motori coerenti in ambienti di performance prevedibili.

Il nostro programma di ricerca sulla preparazione per i giochi di squadra ha rafforzato la necessità che la pratica rappresenti, invece, la natura instabile, dinamica e imprevedibile dei giochi di squadra competitivi. Abbiamo osservato che l’allenamento dovrebbe consistere principalmente nel ricreare simulazioni del gioco non solo manipolando le aree di pratica (ad esempio, la larghezza e la lunghezza dei campi), ma anche gli obiettivi e le regole del gioco (attraverso giochi condizionati).

A tal proposito, la ricerca sugli SSCG è aumentata negli ultimi anni. Le ricerche iniziali sugli SSCG si concentravano principalmente sull’indagare gli effetti di diverse restrizioni del compito (ad esempio, il numero di giocatori coinvolti in ciascuna squadra, le dimensioni del campo delle aree di allenamento e le regole del gioco) sulla preparazione fisiologica durante l’allenamento. Più recentemente, e in linea con questi progressi nella preparazione fisiologica per i giochi di squadra, abbiamo sostenuto che la scienza della performance negli sport di squadra può trarre beneficio dallo sviluppo di una giustificazione teorica per descrivere e spiegare il funzionamento psicologico, come la percezione, la cognizione, la coordinazione del movimento e la presa di decisioni durante la performance nei giochi di squadra.

Dinamiche ecologiche: una giustificazione teorica per la preparazione nei giochi di squadra

La dinamica ecologica è un approccio teorico sempre più influente che propone come i singoli giocatori e le squadre sportive possano essere modellati come sistemi sociali complessi, intrinsecamente non deterministici (non completamente prevedibili). Tali sistemi neurobiologici sociali mostrano schemi di coordinamento a livello globale del sistema (schemi di movimento negli individui e interazioni interpersonali a livello di squadra nel contesto delle prestazioni sportive). Queste tendenze di coordinamento emergono continuamente dalle interazioni in corso tra i componenti del sistema (all’interno e tra i singoli giocatori). I principi che governano le interazioni tra i componenti nei sistemi complessi si basano sull’uso di informazioni locali, senza fare riferimento agli schemi globali del sistema.

Nei nostri studi, sono state osservate tendenze di auto-organizzazione nelle azioni degli individui e anche nelle interazioni interpersonali tra i giocatori nelle diverse sottofasi degli sport di squadra (ad esempio, uno contro uno o due contro uno). Nei giochi di squadra, gli attaccanti e i difensori sono stati identificati come componenti coadattivi di sistemi complessi auto-organizzanti, i cui comportamenti interattivi continui sono regolati dalle informazioni relative al posizionamento e al tempo dei movimenti dei compagni di squadra e degli avversari rispetto ai vincoli chiave del compito (ad esempio, la posizione della porta, le marcature dell’area di gioco e la palla).

Le interazioni coadattive tra gli individui nei giochi di squadra di invasione possono portare all’emergere di dinamiche spontanee di formazione di schemi e dipendenza contestuale delle decisioni, che possono vincolare (e essere vincolate da) i comportamenti dei compagni di squadra e degli avversari durante la prestazione. Questi spunti teorici forniscono una giustificazione teorica per l’implementazione degli SSCG nei programmi di allenamento per le prestazioni nei giochi di squadra, poiché facilitano l’esperienza dei giocatori nell’utilizzare le tendenze auto-organizzanti innate e nell’acquisire competenze nel legare azioni e decisioni ai vincoli informativi mutevoli degli ambienti competitivi di prestazione.

Un punto di partenza nel nostro programma di ricerca è stato identificare i vincoli chiave sull’emergere dei comportamenti di movimento e delle decisioni degli individui nelle prestazioni dei giochi di squadra, affinché possano essere simulati negli SSCG, fornendo ai programmi di allenamento un design rappresentativo. La nostra ricerca ha rivelato come i comportamenti orientati al risultato emergano sotto vincoli interattivi specifici del compito, delle caratteristiche individuali e ambientali manipolati in contesti sperimentali diversi.

Nell’interpretare i principali risultati di questo programma di lavoro, è importante notare che un obiettivo chiave è evitare di fornire istruzioni specifiche negli esperimenti per vincolare in modo prescrittivo i comportamenti dei partecipanti. Le tendenze auto-organizzanti portano all’emergere di comportamenti da parte dei partecipanti nel tempo, con poca influenza esterna diretta (ad esempio, feedback da un esperimentatore o allenatore) e che sono sostenuti dal flusso di informazioni creato dalle interazioni continue tra i giocatori nelle sottofasi del gioco.

Le informazioni negli sport di squadra cambiano istantaneamente, e la dinamica ecologica rivela come i performer percepiscano le proprietà degli ambienti di prestazione come opportunità per agire (cioè, affordances). Le affordances catturano l’adattamento tra i vincoli del performer individuale e le proprietà rilevanti degli ambienti di prestazione specifici. Percepire un’affordance significa percepire come si può agire sotto specifiche condizioni di prestazione, che devono essere simulate con attenzione nei compiti di allenamento.

Negli sport di squadra, abbiamo osservato che gli individui associano azioni alle proprietà rilevanti di particolari ambienti di prestazione, come la distanza da un compagno di squadra/avversario, la porta o l’area di destinazione, la posizione della palla rispetto a un compagno di squadra/avversario. Le affordances sono dinamiche, cambiano continuamente durante le interazioni in corso tra i performer, fornendo la giustificazione per un’attenzione più estesa agli SSCG nell’allenamento dei giochi di squadra.

Le affordances potrebbero essere progettate nei compiti di allenamento campionando fedelmente le proprietà chiave degli ambienti di prestazione. Gli atleti possono imparare a guidare le loro azioni in base alla specificità informativa di ogni contesto di prestazione.

Il nostro lavoro sul comportamento del movimento ha dimostrato che, quando ai partecipanti sono stati richiesti di eseguire azioni sotto condizioni di laboratorio controllate, in cui le affordances differivano da un ambiente di prestazione, i modelli osservati di coordinamento del movimento differivano significativamente. Ad esempio, quando i cricketer hanno battuto contro un lanciatore, una macchina per la proiezione della palla o una simulazione video di un lanciatore, sono state osservate variazioni significative nel timing dell’inizio del movimento e dell’inizio del colpo.

Ricerca esemplare sulle prestazioni basate sulle informazioni negli sport di squadra

La nostra ricerca sulle proprietà dinamiche delle squadre sportive (ad esempio, basket, calcio e rugby union) ha rivelato le interazioni spazio-temporali tra un attaccante e un difensore che si esibiscono in un sistema di tipo diadico (uno contro uno) e i vincoli chiave dei compiti, come la traiettoria della palla, la posizione della porta e gli angoli verso le aree obiettivo. Queste caratteristiche degli ambienti di prestazione competitiva interagiscono per influenzare l’emergere della stabilità (cioè, la coordinazione tra i concorrenti), la variabilità (cioè, la perdita di coordinazione e l’emergere di diversi modi di coordinamento) e l’emergere di nuovi stati di organizzazione nelle relazioni attaccante-difensore durante la prestazione.

Ad esempio, quando un attaccante con la palla nel rugby veniva richiesto di segnare una meta contro un difensore, le nostre osservazioni hanno rivelato fasi di prestazione competitiva caratterizzate da periodi di equilibrio tra l’attaccante e il difensore (riflettendo uno stato stabile di organizzazione del sistema diadico, con ciascun giocatore che manteneva una distanza specifica durante la prestazione). Durante tali periodi di stabilità del sistema, i giocatori in competizione tendevano ad adattare il loro posizionamento reciproco e la posizione rispetto alla linea di meta, sulla base dei vincoli informativi esistenti ed emergenti. Con il progredire della prestazione, questi sistemi diadici a volte si spostavano lontano da questa zona di stabilità.

Abbiamo osservato che valori decrescenti di una variabile chiave del sistema, come la distanza interpersonale tra i giocatori in competizione, possono spostare un sistema diadico attaccante-difensore verso regioni critiche della prestazione. Interagendo con questi valori critici di distanza interpersonale, la velocità relativa tra i giocatori in competizione in una diade attaccante-difensore ha spinto il sistema competitivo verso risultati specifici della prestazione, come la meta segnata dall’attaccante, destabilizzando il sistema diadico temporaneamente formato.

Il nostro lavoro ha mostrato che i singoli giocatori venivano attratti verso una soluzione comportamentale specifica quando emergeva una corrispondenza tra i vincoli ambientali e quelli individuali. I risultati hanno illustrato come i giocatori in competizione sfruttassero la variabilità del movimento nel tentativo di destabilizzare un sistema diadico e ottenere un vantaggio sull’avversario attraverso interazioni non lineari continue.

Gli SSCG possono essere progettati per fornire ampie opportunità per sperimentare interazioni interpersonali in corso a valori critici e specifici di distanza interpersonale e velocità relativa durante l’allenamento. Essi sono utili per aiutare i performer ad adattarsi alle informazioni rilevanti per l’azione ed esplorare modi per raggiungere i risultati chiave delle prestazioni (mantenere o eliminare la stabilità del sistema diadico). Inoltre, il nostro lavoro ha mostrato che i compagni di squadra sono attenti alle informazioni sulle opportunità di azione per gli altri giocatori, stabilendo la base del lavoro di squadra. La percezione delle affordances per i compagni di squadra sostiene la comunicazione e le interazioni a un livello ecologico di analisi, fornendo una spiegazione alternativa per le cognizioni condivise a sostegno del coordinamento interpersonale dalla prospettiva di una squadra.

Nel lavoro successivo abbiamo confermato come le interazioni interpersonali funzionali tra attaccanti e difensori, basate su variazioni nei vincoli chiave del compito, come il posizionamento spaziale relativo tra attaccanti, difensori, palla e porta durante la prestazione, possano modellare le prestazioni tecniche e i comportamenti decisionali.

Abbiamo stabilito come le azioni emergenti e le decisioni dei giocatori possano essere modulate negli SSCG manipolando vincoli specifici del compito di pratica, come la posizione sul campo per le interazioni del sistema diadico, scalando le caratteristiche fisiche dei performer come l’altezza, cambiando le distanze iniziali tra i difensori o tra i difensori e gli attaccanti, manipolando i vincoli istruttivi sui giocatori (istruzioni conservative o a rischio), e modificando le regole del gioco.

Questi studi hanno mostrato che i comportamenti coadattivi tra i giocatori coinvolti negli SSCG sono processi inerenti importanti negli sport di squadra che possono essere sfruttati durante l’allenamento quando agli individui viene fornita l’opportunità di regolare continuamente le loro azioni rispetto ai comportamenti emergenti degli altri.

I processi di coadattamento sono stati dimostrati dalla riorganizzazione spaziale e temporale di piccoli sottogruppi di attaccanti o difensori che lavorano insieme per raggiungere obiettivi comuni di prestazione. Ad esempio, l’indagine di una sottofase due contro uno nelle partite di rugby da parte di Correia et al. ha mostrato come la presa di decisione fosse vincolata dalla natura delle relazioni spazio-temporali tra un giocatore che passava la palla, un difensore che marcava e un ricevitore della palla.

I dati di posizione delle traiettorie di spostamento di ciascun individuo sono stati analizzati per identificare variabili di prestazione spaziali e temporali, tra cui la distanza del passaggio (differenze tra le posizioni del passante al momento dell’inizio del passaggio e del ricevitore della palla al momento della ricezione del passaggio) e la durata del passaggio (tempo di volo della palla dal momento dell’inizio del passaggio al momento della ricezione della palla). Hanno calcolato il valore temporale necessario affinché la distanza tra un attaccante e un difensore fosse ridotta a zero (supponendo che i giocatori mantenessero una velocità di corsa costante) in momenti discreti durante la prestazione, tra cui quando il passante ha ricevuto la palla per la prima volta e quando il passante ha rilasciato la palla (Fig. 1).

È stato anche registrato il tempo medio di contatto quando il difensore si avvicinava all’attaccante.



Figura 1: Momenti durante la prestazione: (A) quando il passante ha ricevuto la palla per la prima volta e (B) quando il passante ha rilasciato la palla. [Adattato da (6). Copyright © 2011 Elsevier. Utilizzato con permesso].

I risultati hanno rivelato che i valori iniziali del tempo di contatto, quando il passante ha ricevuto la palla, erano correlati ai valori successivi della distanza del passaggio e della durata del passaggio. Il tempo di contatto in quel momento iniziale della prestazione ha anche previsto il 64% della varianza osservata nella durata dei passaggi risultanti. I dati hanno mostrato che l’informazione sul tempo rimanente per un passante della palla di essere placcato da un difensore che lo marcava nel momento in cui riceveva la palla agiva come una variabile spazio-temporale che guidava le decisioni e le azioni in quella sottofase due contro uno nel rugby.

I valori di soglia del tempo di contatto in momenti critici durante la prestazione sembravano agire come un vincolo informativo sul tipo di passaggio che emergeva dalle interazioni interpersonali tra i giocatori esperti di rugby, permettendo che emergessero solo tipi specifici di passaggi (lunghi o corti). Stabilire questa relazione di accoppiamento percezione-azione è un beneficio distintivo dell’allenamento negli SSCG.

Passos et al. (28) hanno cercato di identificare le variabili che specificavano informazioni funzionali per sostenere le tendenze di accoppiamento tra i compagni di squadra attaccanti in un altro studio sulle prestazioni nel rugby che coinvolgeva un gruppo di quattro compagni di squadra contro due coppie di avversari che formavano la prima e la seconda linea difensiva.

In questo esperimento non sono state fornite istruzioni specifiche ai partecipanti su come raggiungere i loro obiettivi tattici di segnare o impedire una meta, in modo che potessero essere osservate le interazioni interpersonali spontanee tra i compagni di squadra.

I dati hanno rivelato una tendenza per i giocatori attaccanti a mostrare comportamenti coadattivi funzionali, portando a un cambiamento nell’intervallo dei valori di distanza interpersonale all’interno dell’unità attaccante, da 2 a 4 m prima della linea difensiva a 3 a 5 m di distanza interpersonale “all’interno” delle linee difensive. I cambiamenti nei modelli di coordinamento interpersonale causati da questi comportamenti adattativi sono stati catturati con valori di correlazione in corsa che oscillavano tra 1 e -1 (tra 4 e 10 secondi; Fig. 2).

Figura 2: Valori di correlazione in corsa che catturano le tendenze adattative di coordinamento interpersonale durante le fasi delle interazioni attaccante-difensore. (Ripubblicato da (28). Copyright © 2011 Taylor & Francis. Utilizzato con permesso).

L’aumento della vicinanza alle linee difensive richiedeva comportamenti coadattivi, portando a cambiamenti nel posizionamento relativo degli attaccanti e nei ruoli all’interno dell’unità. Questa osservazione ha significato come la forza dell’accoppiamento tra gli individui all’interno di un’unità possa diminuire, come quantificato dai valori di r². Questi dati hanno rivelato forti tendenze di accoppiamento all’interno della maggior parte delle interazioni attaccante-attaccante, probabilmente causate dal fatto che tutti i giocatori correvano verso la linea di meta allo stesso tempo (le loro azioni erano vincolate dal primo principio di allenamento per il gioco: avanzare verso la metà campo avversaria).

Oltre a tali manipolazioni sperimentali, abbiamo anche osservato le dinamiche delle interazioni interpersonali durante la prestazione competitiva in partite di futsal cinque contro cinque, coinvolgendo 71 individui provenienti da cinque diverse squadre nazionali. Vilar et al. (37) hanno investigato come la posizione della porta e della palla vincolassero le tendenze di coordinamento dei sistemi diadici attaccante-difensore e come l’informazione sulla posizione dei difensori vincolasse il coordinamento tra un portatore di palla e i compagni di squadra di supporto (Fig. 3).

Le traiettorie di spostamento dei giocatori e della palla sono state digitalizzate da 52 interazioni di sistemi diadici attaccante-difensore fuori campo, delle quali 13 riguardavano il possesso della palla da parte di un giocatore attaccante. La fase relativa è stata utilizzata come misura per esprimere le tendenze di coordinamento nei sistemi diadici attaccante-difensore (fase in sincronizzazione o simmetria, 0 gradi; fase antica o antisimmetria, 180 gradi). Questa è una misura importante che riflette se due componenti di un sistema dinamico stanno cambiando in modo sincronizzato o asincrono in un ambiente di prestazione.

Figura 3: Come l’informazione sulla posizione della palla, della porta e il posizionamento degli avversari vincolano le tendenze di coordinamento tra il portatore di palla e i compagni di squadra: (A) (a) distanza interpersonale tra l’attaccante (A) e il difensore più vicino (D), (b) distanza dell’attaccante (A) dal centro della porta e (c) distanza dell’attaccante (A) dalla palla; (B) (a) distanza interpersonale tra il portatore di palla (primo attaccante o 1A) e il marcatore (1D), (d) distanza del portatore di palla (primo attaccante o 1A) dal secondo attaccante (2A), (e) distanza del portatore di palla (1A) dal terzo attaccante (3A) e (f) distanza del portatore di palla (1A) dal quarto attaccante (4A).

Risultati e Discussione

I risultati hanno rivelato un modello stabile di coordinamento in fase tra i valori delle distanze dell’attaccante dai difensori e dalla porta (19%). Sono emersi modelli stabili di coordinamento a -60 gradi tra i valori delle distanze dell’attaccante dai difensori e dalla palla (18%). Infine, sono emersi modelli di coordinamento in fase tra le distanze dei portatori di palla dai difensori e dai compagni di squadra (14% a 0 gradi).

Questi risultati suggeriscono che i difensori utilizzano le informazioni sulle distanze degli attaccanti dalla porta e dalla palla per adattare sincronicamente le loro distanze dagli attaccanti. Quando un attaccante si avvicinava alla porta o alla palla, aumentando il potenziale di segnare un gol, il difensore si avvicinava all’attaccante. Allo stesso tempo, è stato osservato che i compagni di squadra percepivano un rischio maggiore che il portatore di palla perdesse la palla quando un difensore si avvicinava a lui. In queste condizioni ambientali i compagni di squadra tendevano a ridurre la loro distanza dal portatore di palla, probabilmente per favorire un’opportunità di passaggio.

Questi risultati mostrano come le azioni dei compagni di squadra siano vincolate dalla percezione delle affordances per i difensori.

Infine, uno studio di caso sulla competizione di calcio professionistico 11 contro 11, condotto da Duarte et al. (13), ha investigato i cambiamenti nella magnitudine e nella struttura della variabilità delle prestazioni nelle squadre sportive come sistemi collettivi durante una partita competitiva tra due squadre professionistiche. Sulla base dei dati di posizione grezzi ottenuti con il sistema di tracciamento ProZone®, sono state analizzate cinque misure di movimento complesso per investigare le prestazioni collettive in ogni squadra, inclusi area di superficie, centro geometrico, lunghezza della squadra, larghezza della squadra e indice di estensione.

Queste misure collettive sono uniche in quanto hanno rivelato differenze significative nella struttura organizzativa delle squadre durante diversi periodi di una partita competitiva. I valori di entropia approssimativa hanno mostrato un effetto significativo di diminuzione durante ciascun tempo di gioco nella struttura della variabilità delle prestazioni. I dati hanno mostrato che, in fase offensiva, entrambe le squadre tentavano di coprire una maggiore area del campo e mostravano una maggiore dispersione dei giocatori, valori più alti di lunghezza e larghezza, e una maggiore distanza del centro geometrico della squadra dal centro del campo.

Un punto chiave è che questi dati coincidono con i report su una maggiore percentuale di possesso palla per le squadre di calcio di alto livello che giocano in casa rispetto alle squadre in trasferta. Le squadre sembravano anche diventare più regolari e prevedibili nella loro forma organizzativa nel corso della partita, forse a causa di fattori come l’aumento della fatica e dello stress legato alla prestazione. L’implicazione di questo studio sul calcio 11 contro 11 durante una competizione di élite è che la progettazione dell’allenamento utilizzando SSCG potrebbe mirare ad aiutare i giocatori a sviluppare tendenze organizzative strutturali simili (ad esempio, adottare valori funzionali di indice di estensione e geometria) quando praticano schemi offensivi e difensivi di gioco.

Applicazioni di SSCG nella pratica pedagogica

La nostra ricerca sui giochi di squadra ha aiutato i praticanti a comprendere meglio come i comportamenti emergenti possano essere vincolati attraverso la progettazione e la manipolazione dei vincoli negli SSCG. I giochi a squadre ridotte e i giochi condizionati possono essere utilizzati per aiutare gli apprendenti a fare esperienza nel raccogliere informazioni specificanti (funzionalmente rilevanti) per regolare continuamente le interazioni interpersonali con i compagni di squadra e i difensori durante la prestazione.

Questo corpo di lavoro suggerisce che gli SSCG possano simulare fasi specifiche dei giochi di squadra come uno contro uno, due contro uno, quattro contro due e quattro contro quattro, poiché amplificano le informazioni per l’azione fornendo un numero maggiore di opportunità per le interazioni interpersonali tra attaccanti e difensori. Gli SSCG, come simulazioni delle sottofasi, contengono livelli funzionali di variabilità contestuale, che forniscono agli apprendenti numerose occasioni per adattare le loro azioni e decisioni attraverso interazioni continue con i compagni di squadra e gli avversari e altri vincoli del compito (come la porta, la palla e le marcature del campo).

Anziché far praticare agli apprendenti esercizi statici o farli giocare in partite a pieno campo in sport di squadra come il calcio o il basket, la manipolazione degli obiettivi e/o delle regole negli SSCG può aumentare le opportunità di far emergere frequentemente le comuni sottofasi offensive e difensive; possono anche essere utilizzati per incoraggiare il distacco dalla stabilità nei sistemi diadici attraverso abilità di dribbling o mantenere la stabilità del sistema attraverso il possesso della palla o il posizionamento difensivo.

La struttura e l’organizzazione degli SSCG devono essere progettate specificamente per permettere agli apprendenti di esplorare diverse soluzioni di prestazione mentre i contesti ambientali cambiano, anziché praticare le stesse azioni in modo ripetitivo. Invece di incoraggiare gli apprendenti a dribblare una palla attorno ai coni, passarsi la palla in linee dritte, placcare sacchi statici o tirare una palla ferma negli esercizi, i vincoli del compito degli SSCG possono essere manipolati per incoraggiare comportamenti motori coadattivi facilitando interazioni interpersonali continue degli apprendenti con i compagni di squadra, gli avversari e le zone chiave del campo.

La manipolazione dei vincoli del compito durante gli SSCG è estremamente importante per evitare la casualità nelle azioni degli apprendenti: le loro attività esplorative devono essere vincolate per incoraggiarli a esplorare l’equilibrio tra schemi di movimento stabili e variabili nel raggiungere obiettivi specifici del compito. L’accento sull’apprendimento esplorativo all’interno degli SSCG è un prerequisito per acquisire abilità nelle interazioni interpersonali. In tali ambienti simulati di prestazione, gli apprendenti devono essere in grado di identificare fonti specifiche di informazioni a cui possono adattarsi per regolare il comportamento.

Conclusioni

I risultati del nostro programma di ricerca hanno fornito progressi teorici ai quali possono beneficiare allenatori, scienziati dello sport, pedagogisti, analisti delle prestazioni sportive e educatori fisici nella progettazione e strutturazione della pratica negli sport di squadra.

L’obiettivo è creare versioni simulate dei principali giochi che catturano le interazioni interpersonali necessarie per la prestazione nei giochi di squadra competitivi basate sull’individuazione delle fonti di informazione, che sottendono le tendenze di coordinamento tra un atleta/un gruppo di atleti e l’ambiente.

La nostra ricerca nella dinamica ecologica suggerisce che i compiti di acquisizione delle abilità e i test di valutazione nei programmi di sviluppo sportivo devono essere basati sulla prestazione in SSCG piuttosto che su esercizi isolati in contesti di pratica statica.

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